Kapı Bekçisi obje savunma modu
Kapı Bekçisi, beş kişilik iki takımın aynı objeyi sırayla savunup ele geçirmeye çalıştığı bir nişancı modudur. Ortalama 14 dakikalık maçlar kısa turlara bölünür ve zorluk sıralamasında orta ile yüksek arasında bir yerde durur.
Modun temel kurgusu
Kapı Bekçisi tek bir hedef etrafında kurulur ve haritanın geri kalanı bu hedefe giden yolları düzenler. Bir takım objeyi belirli bir süre elinde tutmaya çalışır, karşı takım aynı süre içinde alanı ele geçirmeyi dener. Tur bittiğinde roller yer değiştirir, böylece iki takım da hem savunma hem saldırı tarafını görür. Maç 14 dakikalık toplam sürenin içinde birden fazla tura bölündüğü için tek bir hamlenin ağırlığı sınırlı kalır.
Tur yapısı ve süre
Her tur kısa bir hazırlık penceresiyle açılır ve bu pencerede takım dizilimi belirlenir. Ardından saldıran taraf harekete geçer, savunan taraf da kurduğu düzeni korumaya çalışır. Turlar ortalama 2 dakika ile 3 dakika arasında sürer, dolayısıyla bir maçta beş veya altı tur oynanır. Bu bölünme, kötü giden bir başlangıcın bütün maçı belirlemesini önler ve geri dönüş ihtimalini canlı tutar.
Obje ve çevresindeki alan
Obje odası dar tutulur, ancak odaya açılan koridorlar farklı uzunluklarda tasarlanır. Kısa koridor hızlı baskıya, uzun koridor sessiz yaklaşmaya uygun düşer ve üçüncü yol yukarıdan bağlanır. Savunan takım üç ağzı da aynı anda kapatacak sayıya sahip olmadığı için tercih yapmak zorunda kalır ve bu zorunlu tercih, modun taktik derinliğini oluşturan asıl kaynak sayılır.
Savunan tarafın işleyişi
Savunma dizilimi turun ilk 20 saniyesinde kurulur ve sonrasında yalnızca kaydırılır.
Savunan taraf haritayı bölmek ve karşı takımın hangi yoldan geldiğini erken öğrenmek üzerine çalışır. Beş oyuncunun ikisi obje odasına yakın durur, ikisi koridor ağızlarını paylaşır ve biri boşta kalarak destek görevini üstlenir. Bilgi toplandığı anda boştaki oyuncu baskının geldiği yöne kayar ve bu düzen sayesinde üç kapı da tamamen boş bırakılmaz.
Koridor ve görüş hattı denetimi
Bir oyuncunun beklediği noktadan gördüğü açık alana «görüş hattı» adı verilir ve savunmanın temeli bu hatların paylaşımıdır. İyi kurulmuş bir savunmada iki oyuncunun görüş hattı kesişir, böylece tek bir saldırgan iki taraftan aynı anda karşılanır. Kesişme noktaları objeye yaklaştıkça savunma sertleşir ancak geri çekilecek alan da daralır, dolayısıyla deneyimli takımlar bu dengeyi tur içinde kaydırarak karşı tarafın ezberini bozar.
Yeniden konumlanma düzeni
Bir koridor ağzı kaybedildiğinde savunmanın ilk işi o noktayı geri almak değildir. Takım objeye bir adım daha yakın ikinci hatta çekilir ve alanı bilinçli olarak daraltır. Daralan alan saldıran tarafın sayı üstünlüğünü kullanmasını zorlaştırır, çünkü dar geçitte aynı anda az kişi ilerleyebilir. Süre savunan tarafın lehine işlediğinden bu geri çekilme çoğunlukla kazançlı bir hamle olur.
Ses ve bilgi ekonomisi.
Savunmada konuşma kısa tutulur, çünkü tek bir yön bilgisi bile boştaki oyuncunun doğru tarafa kaymasına yeter.
Saldıran tarafın işleyişi
Saldıran taraf sayı üstünlüğünü tek bir noktada toplamak ve savunmanın tercihini yanlış yöne çekmek üzerine kurulur. Beş oyuncunun tamamı aynı koridordan ilerlediğinde savunma kolayca toparlanır, dağınık ilerlendiğinde ise teker teker karşılanır. Doğru denge, iki oyuncunun gürültü çıkarıp üç oyuncunun sessiz yoldan yaklaşmasıyla kurulur (bu ayrım hazırlık penceresinde konuşulur). Turun ilk yarısı bilgi toplamaya, ikinci yarısı ise asıl baskıya ayrılır.
Dikkat dağıtma düzeni
Dikkat dağıtma, savunan takımın boştaki oyuncusunu yanlış tarafa kaydırmak anlamına gelir ve kısa koridordan gelen gürültülü bir yaklaşım savunmayı oraya çekerken karşı taraftaki uzun yol bir süre zayıf kalır. Bu pencere dar olduğu için asıl grup hazır beklemeli ve işaret geldiği anda ilerlemelidir. Zamanlama tutmadığında savunma iki baskıyı da rahatça karşılar, dolayısıyla eşgüdüm modun en zorlayıcı yanı sayılır.
Yandan sızma denemesi
Yandan sızma, tek bir oyuncunun uzun yoldan dolaşıp obje odasına arkadan girmesiyle yürür. Sızan oyuncu çatışmayı kazanmak yerine savunmanın arkasında görünerek düzeni bozmayı hedefler, çünkü savunma arkaya döndüğü anda ön taraftaki baskı kolaylaşır ve obje odası açılır. Tek başarısız denemenin bedeli düşük kaldığından bu hamle tur içinde birkaç kez tekrarlanabilir.
Kısa turların etkisi
Tur süresinin kısa tutulması modun karakterini doğrudan belirler, çünkü kaybedilen bir tur en fazla 3 dakikalık bir kayıp anlamına gelir ve takımın moral eşiği yüksek kalır. Aynı kısalık deneme sayısını artırır ve farklı dizilimlerin aynı maç içinde sınanmasına imkân verir. Aşağıdaki çizelge bir turun dört aşamasında iki tarafın temel işini karşılaştırır.
| Aşama | Savunan taraf | Saldıran taraf |
|---|---|---|
| Hazırlık | Koridor ağızları paylaşılır | Giriş yönü belirlenir |
| Açılış | Görüş hatları kurulur | İlk gürültü çıkarılır |
| Orta bölüm | Boştaki oyuncu kaydırılır | Sessiz grup ilerletilir |
| Kapanış | İkinci hatta çekilinir | Yandan sızma denenir |
Hata payı ve toparlanma
Uzun turlu modlarda erken yapılan bir hata bütün maçı taşır, Kapı Bekçisi tarafında ise etkisi tek turla sınırlı kalır. Roller her turda değiştiği için savunmada kaybedilen bir alan saldırıda geri kazanılabilir. Skor farkı açıldığında bile geriye kalan tur sayısı matematiksel olarak yeterli kalır ve bu yapı, moda yeni başlayan oyuncuların ilk maçlarında bunalmasını engeller.
Zorluk değerlendirmesi.
Nişan alma becerisi yeterli bir koşul sayılmadığından zorluk orta ile yüksek arasında konumlanır (asıl fark eşgüdümde ortaya çıkar).
Bağlantı kesintisi.
Kopan bir oyuncuya kısa bir geri dönüş penceresi tanınır ve oturum anahtarı geçerli kaldığı sürece maça aynı takımda devam edilir.
Giriş Holü arena modu · Canlı oturum akışı · Sekiz yapımın tamamı