İçeriğe geç
BetRupi logo BetRupi giriş ve hesap rehberi

Canlı oturum

Gerçek zamanlı yapımlarda giriş ekranında verilen oturum anahtarı, lobi kapandıktan sonra da maçın içinde kimlik taşımayı sürdürür. Canlı lobi, hazır işareti, kopan bağlantı için tanınan geri dönüş penceresi ve hafta sonu turnuvaları aynı altyapı üzerinde yürür.


Gerçek zamanlı yapımların işleyişi

Repertuvardaki sekiz yapımın beşi eş zamanlı çalışır ve bütün oyuncular aynı sahnede aynı anda bulunur. Kapı Bekçisi, Giriş Holü, Kimlik Avı, Çift Kilit ve Kasa Dairesi bu grupta toplanır (Mühür ile Anahtar Kule ayrı bir düzende ilerler). Eşleştirme isteği gönderildiği anda sunucu tarafında bir maç odası açılır, oyuncular sırayla bu odaya yerleştirilir ve birkaç saniye içinde yükleme ekranı yerini canlı lobiye bırakır.

Eş zamanlı çalışan beş yapımın eşleşme düzeni ve ortalama maç süresi.
YapımEşleşme düzeniOrtalama süre
Kapı Bekçisi5v514 dakika
Giriş Holü3v38 dakika
Kimlik Avı4v112 dakika
Çift Kilit2 oyuncu20 dakika
Kasa Dairesi4 oyuncu18 dakika

Oturum anahtarının maç içindeki görevi

Girişte tarayıcıya verilen oturum anahtarı yalnızca lobi ekranını açan bir bilet olarak kalmaz, çünkü eşleştirmeyi başlatan da maç boyunca oyuncunun kimliğini taşıyan da aynı anahtardır. Anahtar geçersizleştiği anda sunucu gelen paketleri kimliksiz sayar ve maç oyuncunun adına düşer. Ortak bir bilgisayarda beni hatırla seçeneğinin işaretlenmesi, hesabın yanında o andaki maçı da başkasının eline bırakır. Anahtarın ömrü ve iptal yolları oturum yönetimi başlığında ayrıntılı olarak ele alınır.

Eşleştirme sırasında denetlenen alanlar

Eşleştirme kuyruğuna girilirken hesabın doğrulama durumu, cihaz kaydı ve son oturum bilgisi kısaca denetlenir. Doğrulaması eksik bir hesap kuyruğa alınır, ancak turnuva kademesindeki maçlara kabul edilmez. Cihaz kaydında ani bir değişiklik görülürse sistem ek bir doğrulama adımı ister ve bu adım maç başlamadan tamamlanır, ancak denetim iki saniyenin altında sonuçlandığı için oyuncu tarafında ayrı bir bekleme hissi oluşmaz.

Eşleştirme kuyruğundan canlı lobiye ve maç ekranına uzanan üç durağı gösteren akış şeması
Eşleştirme, canlı lobi ve maç ekranı arasında oturum anahtarı kesintisiz taşınır.

Canlı lobi ve hazır işareti

Canlı lobi ekranı yalnızca eşleşme tamamlandıktan sonra açılır. Ekranda takım listesi, seçilebilir roller ve hazır işaretleri yan yana durur.

Eşleşme tamamlandığında oyuncular canlı lobiye alınır, maç öncesindeki son hazırlık burada yapılır ve ekranda takım arkadaşlarının adları, rol alanları ile kısa bir metin sohbeti bulunur. Lobinin ömrü sınırlıdır (genellikle 60 ile 90 saniye arasında) ve süre dolduğunda maç kendiliğinden başlar. Bu kısa aralık, rol dağılımının konuşulması ve haritaya dair birkaç cümlelik plan için ayrılmıştır.

Rol seçimi ve hazırlık konuşması

Rol seçimi Kapı Bekçisi ile Kasa Dairesi tarafında belirleyici olur, çünkü iki yapımda da görevler birbirini tamamlar. Aynı rolü iki oyuncunun seçmesi engellenmez, ancak lobide beliren kısa bir bilgi satırı dengesizliği hatırlatır. Kimlik Avı tarafında rol dağıtımı sunucu üzerinden yapılır, taklitçinin kim olduğu kimseye gösterilmez ve hazırlık konuşması metin olarak yürürken sesli kanal ancak maç başladıktan sonra devreye girer.

Hazır işaretinin maçı başlatması

Hazır olduğunu bildiren oyuncunun adının yanına bütün takıma görünen küçük bir işaret düşer, herkes hazır duruma geçtiğinde geri sayım kısalır ve maç beklenenden erken başlar. Hazır işaretini geri almak mümkündür, fakat geri sayımın son 10 saniyesinde bu seçenek kapanır. İşaretin kimden geldiği kaydedildiği için art arda hazır vermeyen hesaplar eşleştirme önceliğini kaybeder.

Anahtarın ömrü.

Oturum anahtarı maç süresince yenilenmez, dolayısıyla uzun turnuva günlerinde giriş bir kez yapılır ve bütün akış aynı anahtarla taşınır.

Lobi sohbeti.

Canlı lobide yazılan mesajlar maç bittiğinde silinir ve hesap ayarlarındaki yazışma dökümüne aktarılmaz.

Bağlantı kopmasında geri dönüş penceresi

Bağlantısı kopan bir oyuncu maçtan hemen çıkarılmaz, kendisine kısa bir geri dönüş penceresi tanınır. Pencere açık kaldığı sürece takım eksik oynar ve karakterin kontrolü geçici olarak durur, süre dolduğunda ise yer boş kalır ve maç kalan oyuncularla sürer. Aynı pencere, güvenlik ayarlarındaki tüm oturumları kapat düğmesine maç ortasında basıldığında da devreye girer.

Yeniden giriş sonrası maça dönüş

Kopan bağlantı geri geldiğinde tarayıcı önce oturum anahtarının hâlâ geçerli olup olmadığını denetler. Anahtar geçerliliğini korumuşsa oyuncu doğrudan maça döner ve ek bir doğrulama adımı istenmez, iptal edilmişse giriş ekranı açılır ve kullanıcı adı ile parola yeniden istenir. İkinci durumda bile takım yarı yolda bırakılmadan maça dönülebilir, çünkü pencere kapanmadan tamamlanan giriş oyuncuyu eski yerine yerleştirir.

Maç ortasında oturum kapatma

Tüm oturumları kapat düğmesi bütün cihazlardaki anahtarları aynı anda iptal eder ve açık bir maç da bundan payını alır. Şüpheli bir giriş bildirimi geldiğinde bu düğmeye basmak doğru bir karar sayılır (maçın kaybedilmesi hesabın kaybedilmesinden hafif bir sonuçtur). Düğmeye basıldıktan sonra parolanın değiştirilmesi ve doğrulama yönteminin denetlenmesi aynı oturumda tamamlanır, ortak bir makineden girildikten sonra da aynı düğme o satırı listeden düşürmek için kullanılır.

Kapı Bekçisi maçında koridor savunmasının sürdüğü an ve üst köşedeki bağlantı sayacı
Kapı Bekçisi turları kısa olduğu için geri dönüş penceresi dar tutulur.
Kasa Dairesi hazırlık aşamasında rol kartlarının paylaşıldığı plan ekranı
Kasa Dairesi planlama aşamasında kopan oyuncuya daha geniş bir aralık tanınır.

Pencere süresi.

Geri dönüş penceresi yapımlara göre 45 ile 120 saniye arasında değişir ve maç ekranının üst şeridinde sayaç olarak görünür.

Hafta sonu turnuvaları ve sıra tabanlı akış

Hafta sonu turnuvaları eş zamanlı yapımların üzerinde çalışan ayrı bir kademe olarak kurgulanır. Katılım yalnızca oyuncunun kendi hesabıyla mümkündür, çünkü turnuva kaydı doğrudan hesaba bağlanır. Ödünç verilen bir hesapla oynanan tek bir maç bile sıralamayı tartışmalı duruma düşürür, dolayısıyla turnuva günlerinde doğrulama denetimi daha sıkı uygulanır ve eşleştirme kuyruğu ayrı tutulur.

Turnuva kaydının hesaba bağlanması

Kayıt ekranında hesabın doğrulama durumu, oturum listesi ve son 30 günlük maç geçmişi kısaca özetlenir. Doğrulaması kapalı bir hesap kayıt alamaz, dolayısıyla turnuva öncesinde iki adımlı doğrulamanın açık olması aranır. Kayıt tamamlandıktan sonra hesap değişikliği yapılamaz ve devir talepleri kabul edilmez, ortak kullanımın sıralama üzerindeki etkisi ise hesap paylaşımı başlığında ayrıca değerlendirilir.

Mühür ve Anahtar Kule'nin ayrık düzeni

Sıra tabanlı Mühür ile Anahtar Kule ikili modu bu akışın dışında kalır. Karşı tarafla aynı anda bağlı olmak aranmaz, hamle sıraya yazılır ve diğer oyuncu çevrimiçi olduğunda bildirim alır. Oturumun günlerce açık kalabilmesi kolaylık sağlar, ancak aynı özellik çıkış alışkanlığını değerli duruma getirir ve oturum listesinin ayda bir denetlenmesini eş zamanlı yapımlardakinden daha önemli kılar.

  • Eş zamanlı yapımlarda oturum anahtarı maçın kimliğini de taşır.Anahtar iptal edildiğinde açık maç da aynı anda sona erer.
  • Canlı lobi, rol dağılımının konuşulduğu ve hazır işaretinin verildiği kısa bir aralıktır.Süre dolduğunda maç, eksik hazırlıkla da olsa kendiliğinden başlar.
  • Turnuva kaydı hesaba bağlandığı için ortak kullanım sıralamayı doğrudan etkiler.Ödünç verilen hesapla oynanan maçlar itiraz konusu duruma gelir.

Sekiz yapımlık repertuvar · Oturum yönetimi · Jeton düzeni