Kimlik Avı asimetrik kaçış modu
Kimlik Avı, dört oyuncunun bir binadan çıkmaya çalıştığı ve beşinci oyuncunun aralarına karışarak onları engellediği asimetrik bir yapımdır. Ortalama 12 dakikalık turlarda asıl mücadele mekaniklerden çok oyuncuların birbirine aktardığı konum bilgisinde geçer.
Asimetrik kurgunun temeli
Repertuvardaki diğer çok oyunculu yapımlarda iki taraf aynı araçlarla karşılaşır. Kimlik Avı bu dengeyi bilinçli olarak bozar, çünkü dört oyuncu ile beşinci oyuncu farklı hedeflere ve farklı bilgiye sahiptir. Dört kişilik grup binadan çıkmak için görevleri sırayla tamamlar, beşinci oyuncu ise bu sıranın bozulmasını sağlar ve tarafların gücü eşit tutulmadığından dengeyi kuran şey bilgi asimetrisi olur.
Kaçan dört oyuncunun görevi
Kaçan taraf binanın üç katına dağılmış küçük görevleri tamamlayarak çıkış kapısını açar. Görevler kısa tutulur, ancak her biri oyuncuyu birkaç saniye sabit bir noktada bekletir. Bu bekleme anları grubun en savunmasız olduğu dönemleri oluşturur ve dört oyuncu birlikte hareket ettiğinde güvenlik artsa da toplam süre yetmez.
Taklitçinin görevi
Beşinci oyuncu, dışarıdan bakıldığında diğerlerinden ayırt edilemeyen bir «taklitçi» olarak sahneye girer ve görevi çatışmaktan çok görev sırasını bozmak, grubun güvenini aşındırmaktır. Yanlış anlatılan bir konum veya boş yere kesilen bir görev, dört kişilik grubu birbirine düşürür. Taklitçi tarafın kazanması, süre dolduğunda çıkış kapısının hâlâ kapalı kalmasıyla ölçülür.
Bina ve on iki dakikalık akış
Tur süresi 12 dakikadır ve son 3 dakikada görev sayacı hızlanır.
Bina üç kattan oluşur ve katları bağlayan iki ayrı merdiven boşluğu, bir oyuncunun aynı anda iki yönden görünmesini engellerken kaçış rotalarını da çeşitlendirir. Görev noktaları her turda yeniden dağıtıldığı için ezberlenmiş bir sıra oluşmaz (aynı bina her turda başka bir rota üretir). Katlar arasındaki geçiş süresi kısa tutulur, böylece grup dağıldığında bile toparlanma imkânı kalır.
Katların düzeni
Zemin katta çıkış kapısı ile geniş bir hol bulunur ve buradaki görüş alanı en açık olan bölgedir. Orta katta küçük odalar sıralanır, dolayısıyla görev tamamlamak için en uygun ancak takip edilmeye en açık kat burasıdır. Üst kat dar koridorlardan oluşur ve saklanmaya elverişli köşeler barındırır, dolayısıyla üç katın farklı karakteri oyuncuların hangi katta ne kadar kalacağına dair sürekli karar vermesini sağlar.
Zaman baskısının işleyişi
İlk 9 dakika görevlerin sakin biçimde paylaşıldığı bölümdür ve bu sürede tartışma nadiren sertleşir. Son 3 dakikada kalan görev sayısı ekranın üst bandında görünür duruma gelir. Sayacın açılması grubu hızlandırır ve aynı hızlanma dikkatsizlik payını artırdığından taklitçi tarafın en verimli dakikaları çoğunlukla bu son bölümde toplanır.
Tur uzunluğunun ölçüsü.
Süre 12 dakikada tutulur, çünkü daha uzun turlarda şüphe dağılır ve daha kısa turlarda konuşmaya yer kalmaz.
Konuşmanın merkezdeki yeri
Kimlik Avı, mekaniklerinden çok konuşmalarıyla anılan bir yapımdır ve nişan alma, hızlı tepki veya harita ezberi burada ikinci planda kalır. Belirleyici olan beceri, kimin ne zaman nerede olduğunu hatırlamak ve bunu anlaşılır biçimde aktarabilmektir. Sessiz oynanan bir tur, dört kişilik grup için neredeyse kayıp sayılır.
Turun asıl gerilimi kapıların arkasında değil, oyuncuların birbirine anlattığı sıradan ayrıntılarda birikir. Bir merdiven boşluğunda geçirilen 10 saniye, doğru anlatıldığında kanıt, eksik anlatıldığında şüphe üretir.
Tartışma dakikaları
Bir görev bozulduğunda kısa bir tartışma penceresi açılır ve bütün oyuncular aynı kanalda buluşur. Bu pencerede herkes son bir dakikada nerede olduğunu anlatır, ardından şüpheli görülen oyuncu işaretlenir. İşaretleme sonucu bağlayıcı olmadığından yanlış karar grubun süresini boşa harcar, dolayısıyla pencerenin kısalığı uzun anlatımlar yerine somut konum bilgisini öne çıkarır.
Bilgi tutarlılığının sınanması
Taklitçi de aynı pencerede konuşur ve genellikle doğruya yakın bir anlatım kurar. Yalanın tamamen uydurma olması işini zorlaştırır, çünkü diğer oyuncular küçük ayrıntıları kolayca doğrular. En etkili yöntem doğru bilgiyi eksik vermek olarak ortaya çıkar ve kaçan taraf da bu nedenle anlatımların kendisinden çok aralarındaki boşlukları izler.
Rol dengesi ve zorluk
Modun zorluğu orta seviyede tanımlanır, ancak bu değer iki taraf için aynı anlamı taşımaz. Kaçan taraf için zorluk eşgüdümde, taklitçi taraf için ise anlatım tutarlılığında toplanır. Rol dağıtımı her turun başında yeniden yapıldığından oyuncular iki tarafı da düzenli biçimde görür.
Taklitçi tarafının zorluğu
Tek kişilik taraf, dört kişilik grubun bilgi paylaşımına karşı sürekli konum üretmek zorunda kalır. Her sabotaj hamlesi kendisine dair bir iz bırakır ve izler biriktiğinde işaretlenme kaçınılmaz duruma gelir. En verimli oyun az sayıda hamleyi doğru zamanda yapmakla kurulur, bu nedenle taklitçi tarafta sabır hızdan daha değerli bir nitelik sayılır.
Kaçan taraf için ölçütler
Kaçan tarafın başarısı tamamlanan görev sayısından çok görevlerin dağıtılma biçimiyle ölçülür. Dört oyuncunun ikişerli çalışması hem güvenlik hem hız açısından dengeli bir düzen oluşturur (yalnız kalan oyuncu hem savunmasız hem tanıksız olur). Görev bölgeleri paylaşıldığında tartışma penceresinde anlatılacak bilgi de netleşir ve düzenli oynayan gruplar 12 dakikanın 9 dakikasını sessiz görev bölümüne ayırır.
Sohbet denetimi.
Rahatsız edici bir kullanıcıyla karşılaşıldığında sessize alma ve bildirme araçları tur ekranından doğrudan açılır.
Genç oyuncular.
Sohbetin arkadaş listesiyle sınırlanması, konuşma merkezli bu yapımda ailelerin en sık tercih ettiği ayar olarak öne çıkar.
Çift Kilit kooperatif bulmacası · Genç kullanıcı ayarları · Sekiz yapımın tamamı