Kapı Bekçisi'nde ilk maç
Kapı Bekçisi, beş kişilik iki takımın aynı objeyi sırayla savunup ele geçirmeye çalıştığı bir nişancı modudur ve ortalama 14 dakika sürer. Bu deneme, eşleşmeden maç sonuna kadar ilk oturumun nasıl geçtiğini, iki tarafın birbirinden ayrılan işlerini ve kısa tur yapısının yeni bir oyuncuya bıraktığı hareket alanını ele alır.
Eşleşmeden canlı lobiye
Lobi ekranındaki kart seçildiğinde eşleştirme başlar ve bu sırayı yürüten şey, Betrupi giriş anında tarayıcıya verilen oturum anahtarıdır. Aynı anahtar maç boyunca oyuncunun kimliğini taşır, dolayısıyla anahtar geçersiz duruma düştüğünde maç da düşer. Eşleştirme birkaç saniye sürer ve on kişilik kadro tamamlandığında canlı lobiye geçilir. Bu bekleme aralığı yeni bir oyuncu için ilk sakin an sayılır (sonraki 14 dakika boyunca ekran neredeyse hiç durmaz).
Eşleştirme sırasının işleyişi
Eşleştirme, oyuncuları yakın tempoda oynayan kadrolara yerleştirmeyi amaçlar ve ilk maçlarda geniş bir aralıkla çalışır. Yeni bir hesap ilk oturumlarında henüz ölçülmediği için kadrolar karışık bir düzeyde kurulur, sonraki maçlarda aralık daralır. Bu nedenle ilk maçın sonucu, oyuncunun gerçek düzeyi hakkında güvenilir bir ölçü vermez. Sonucu bir kenara bırakıp haritanın yapısını izlemek, ilk oturumdan en çok verimi alan yaklaşımdır.
Canlı lobide rol seçimi
Canlı lobide takım arkadaşlarının adları görünür, rol seçimi yapılır ve kısa bir hazırlık konuşması geçirilebilir. Hazır olduğunu bildiren oyuncunun adının yanına hazır işareti düşer, herkes bildirdiğinde maç kendiliğinden başlar. Yeni oyuncunun bu aşamada takıma yeni olduğunu söylemesi işe yarar, çünkü ekip düzeni buna göre kurulur. Bağlantısı kopan bir oyuncuya kısa bir geri dönüş penceresi tanınır ve maç eksik kadroyla sürer.
Savunan tarafın işi
Taraflar maçın ortasında yer değiştirir, dolayısıyla her oyuncu iki rolü de aynı oturumda dener.
Savunan taraf, haritadaki objenin çevresini tutar ve rakibin geçmesi gereken koridorları önceden kapatır. Buradaki iş, hızlı hareket etmekten çok doğru yerde durup görüş hatlarını paylaşmaktır. Beş oyuncu aynı noktaya toplandığında rakip diğer koridordan serbestçe ilerler, aşırı dağıldığında ise her biri ayrı ayrı elenir. Dengeli bir savunma, iki ana yolu iki kişiyle tutar ve beşinci oyuncuyu boşluğu kapatmak üzere serbest bırakır.
Koridorların kapatılması
Görüş hattı, bir oyuncunun durduğu yerden gördüğü ve ateş edebildiği açık alandır. Savunmada iyi bir konum, geniş bir alanı gören ancak arkadan kolayca kuşatılamayan noktadır. Yeni oyuncular genellikle en geniş açıyı gören noktayı seçer, oysa o nokta çoğunlukla en açık hedef durumundadır. Bir adım geride ve bir kapı aralığının arkasında durmak, aynı koridoru daha uzun süre kontrol altında tutar.
Savunmanın ikinci kuralı, görüntüden önce duyulan seslerin nasıl değerlendirildiğiyle ilgilidir. Rakibin adım sesleri ve kapı hareketleri, hangi koridorun kullanıldığını görüntüden önce haber verir. Ekipteki bir oyuncunun bu bilgiyi kısa bir cümleyle aktarması, üç kişilik görünen bir savunmayı beş kişilik bir düzene çevirir. İlk maçta konuşulacak en yararlı şeyler, uzun taktik açıklamaları yerine bu tür kısa yön bildirimleridir.
Yeni oyuncunun savunmadaki yeri
Savunma tarafı yeni oyuncu için daha kolay bir başlangıç sayılır, çünkü hareket alanı dar ve karar sayısı azdır. Ekip haritayı bölüştürdüğünde yeni oyuncuya genellikle ikinci koridorun arka kısmı verilir ve orada beklemek yeterli olur. Böyle bir konum hem yapılan hatanın bedelini düşürür hem de haritanın genel akışını izlemek için zaman bırakır. İlk 3 turdan sonra koridorların hangi sırayla ve hangi saniyelerde kullanıldığı kendiliğinden anlaşılır duruma gelir.
Saldıran tarafın işi
Saldıran taraf, objeye ulaşmak için savunmanın kurduğu düzeni bozmak zorundadır ve elindeki tek üstünlük başlangıç anını seçebilmesidir. Beş oyuncunun aynı yoldan yüklenmesi nadiren sonuç verir, çünkü savunma bütün gücünü o koridora aktarır. İşleyen yöntem, iki oyuncunun bir koridorda gürültü çıkarması ve kalan üç oyuncunun diğer yoldan ilerlemesidir. Böyle bir ayrım savunmanın beş kişilik gücünü ikiye böler ve asıl yolda birkaç saniyelik bir sayı üstünlüğü doğurur.
Dikkat dağıtma ve yandan sızma
Dikkat dağıtma, rakibi yanlış koridora bakmaya ikna etmekten ibarettir ve isabetten çok gürültünün inandırıcılığına dayanır. Gürültü çıkaran iki oyuncunun gerçek bir tehdit gibi görünmesi şarttır, aksi durumda savunma o yolu bırakıp asıl yöne döner. Bu nedenle sahte yükleniş de en az asıl yükleniş kadar ciddi oynanır. Zamanlama tuttuğunda obje çoğunlukla turun ilk 40 saniyesi içinde ele geçer ve savunma toparlanmaya zaman bulamaz.
İlk maçta saldırı temposu
Yeni oyuncunun saldırıda yaptığı en yaygın hata, ekipten önce ilerleyip koridoru kendi başına açmaya çalışmaktır. Böyle bir hamle savunmaya bedava bilgi verir ve saldırının sayı üstünlüğünü daha başlarken siler. Doğru tempo, üç kişilik grubun arkasında yarım saniye geride kalmak ve ilk temastan sonra ilerlemektir. Yarım saniyelik bu gecikme, yeni bir oyuncunun turda kalma süresini gözle görülür ölçüde uzatır ve ekibe fazladan bir silah bırakır.
İlk maçta öğrenilmesi gereken tek şey haritanın hangi koridorunun hangi saniyede kalabalıklaştığıdır, geri kalan her ayrıntı bunun üzerine kurulur.
Tur yapısının etkisi
Kapı Bekçisi maçı tek bir uzun bölümden değil, arka arkaya gelen kısa turlardan oluşur ve bu yapı yeni oyuncuyu korur. Kötü geçen bir tur birkaç dakika içinde kapanır, ardından iki taraf da temiz bir başlangıçla yeniden dizilir. Böylece maçın ilk yarısında yapılan hatalar toplam sonucu belirlemez ve öğrenme aralığı maçın içine yayılır. Aynı yapı, tarafların maç ortasında yer değiştirmesiyle birlikte iki ayrı oyun tarzının tek oturumda denenmesini sağlar.
| Tur aşaması | Savunan taraf | Saldıran taraf |
|---|---|---|
| Hazırlık | Koridorları paylaşır ve konum alır | Yükleniş yönünü kararlaştırır |
| Temas | Görüş hattını tutar ve ses bildirir | Gürültüyü bir yola toplar |
| Kapanış | Objenin çevresini daraltır | Boşalan yoldan objeye yönelir |
Kısa turların koruyucu yanı
Bir turun kısa sürmesi, hatanın bedelini dakikalarla değil saniyelerle ölçer ve denemeyi ucuzlatır. Yeni bir konum denenip başarısız olduğunda sonuç birkaç saniye içinde görülür, sonraki turda başka bir konum denenebilir. Bir maç içinde bu deneme aralığı 10 kereden fazla tekrarlanır, dolayısıyla tek oturumda ciddi bir yol alınır. Uzun bölümlerden oluşan yapımlarda aynı öğrenme hızına ulaşmak birkaç maçlık bir süre ister (Mühür gibi sıra tabanlı yapımlarda bu aralık günlere yayılır).
Turlar arası değerlendirme.
Her turun sonunda hangi koridorun kaybettirdiği kısa bir cümleyle konuşulur ve sonraki tur bu bilgiyle kurulur.
Taraf değişiminin katkısı.
Savunmada tutulan koridor, saldırıya geçildiğinde aynı oyuncu tarafından çok daha kolay kırılır.
Sonucun ağırlığı.
İlk oturumda kazanılan veya kaybedilen tur sayısı, sonraki eşleştirmeleri belirleyecek kadar ağırlık taşımaz.
İlk maçtan sonrası
İlk maç bittiğinde ekranda tur dökümü, isabet oranı ve takım katkısı gibi birkaç sade sayı görünür. Bu sayılar yeni bir oyuncu için henüz karşılaştırılabilir bir anlam taşımaz, ancak ikinci ve üçüncü maçtan sonra bir eğilim ortaya çıkarır. Kapı Bekçisi'nde ilerlemenin ölçüsü isabet oranından çok, turda kalma süresinin uzamasıdır. Bu süre uzadıkça ekibin sayı üstünlüğü korunur ve maçın geri kalanı kendiliğinden kolaylaşır.
Oturum güvenliği tarafında hatırlanacak tek ayrıntı, maçın da girişteki anahtara bağlı olduğudur. Ortak bir bilgisayarda beni hatırla seçeneğinin işaretlenmesi, hesabın yanında o anki maçı da başkasının erişimine bırakır. Aynı biçimde, güvenlik ayarlarındaki toplu çıkış düğmesine maç ortasında basıldığında yeniden giriş yapılır (takım geri dönüş penceresi sayesinde yarı yolda kalmaz). İkinci maça geçmeden önce bu iki ayrıntının bilinmesi, sonraki oturumları sorunsuz kılar.
Kapı Bekçisi ilk oturumda karmaşık görünür, ancak yapısı üç cümleye sığar. Savunan taraf yolları kapatır, saldıran taraf dikkati böler, kısa turlar da her iki tarafa hatalarını düzeltmek için yeni bir başlangıç verir.