İçeriğe geç
BetRupi logo BetRupi giriş ve hesap rehberi

Anahtar Kule

Anahtar Kule, 22 dakikalık bir kuşatmayı bir veya iki oyuncuyla göğüsleyen ve türün alışılmış yükseltme ağacını taşımayan bir kule savunma yapımıdır. Yerleşim sırası belirleyici olduğu için aynı harita her denemede bambaşka bir çözüme açık kalır.


Yerleşim sırasının önceliği

Anahtar Kule, kule savunma çizgisinde ilerleyen bir yapım olsa da türün alışılmış yükseltme ağacını hiçbir biçimde taşımaz. Kuleler tek bir güç düzeyinde kalır ve aradaki bütün fark, hangi kulenin hangi sırayla kurulduğundan doğar. Aynı üç kule farklı sırayla dizildiğinde harita üzerinde bambaşka bir savunma hattı ortaya çıkar ve dalgalar başka yönden karşılanır. Yapımın tekrar oynanabilirliği bu tercihe dayanır, dolayısıyla ezberlenmiş bir kurulum sıralaması uzun ömürlü olmaz.

Haritada üç kulenin kuruluş sırasını numaralarla gösteren yerleşim şeması
Kuleler numaralandığı sırayla kurulur ve menzilleri buna göre kesişir.
İki kulenin menzil dairelerinin üst üste bindiği bölgeyi vurgulayan harita kesiti
Menzillerin kesiştiği bölge savunmanın asıl yükünü taşır.

Kule türleri ve menzil

Haritaya kurulabilen dört kule türü bulunur ve her biri birbirinden ayrılan bir menzil biçimi taşır. Yavaşlatan kule geniş bir daire çizer, delici kule ise dar bir koridoru uzaktan boydan boya tarar. Üçüncü tür yalnızca yakın çevreye vurur, dördüncü tür ise komşu kulelerin atış hızını kalıcı olarak artırır. Türlerin gücü sabit tutulduğu için seçim, ancak harita üzerindeki konumla birlikte gerçek anlamını kazanır.

Kurulum bütçesinin dağıtımı

Her deneme 120 birimlik bir bütçeyle açılır ve bu bütçe dalga aralarında hiçbir biçimde yenilenmez. Bütçenin tamamını ilk dalgadan önce harcamak güvenli görünse de haritanın ilerleyen bölümünü savunmasız bırakır. Deneyimli oyuncular bütçenin yaklaşık üçte birini son üç dalga için ayırır (erken kurulan kuleler sonradan taşınamaz).

Dalgaların düzeni

Bir deneme 12 dalgadan oluşur ve dalgalar geliş biçimlerine göre üçerli gruplar hâlinde toplanır. İlk grup savunmanın yönünü sınar, ikinci grup hızı artırır, üçüncü grup ise düşmanı iki ayrı koldan gönderir. Son üç dalga haritanın bütün girişlerini aynı anda kullanır ve kurulum sırasının doğru olup olmadığını açıkça ortaya çıkarır. Toplam süre 22 dakika civarında kalır, ancak hızlı kurulan bir savunma bunu 18 dakikaya indirir (dalga arası paylar isteğe bağlı olarak atlanabilir).

Dört dalga grubunun geliş biçimi ve savunmadan beklediği karşılık.
Dalga grubuGeliş biçimiBeklediği karşılık
1 - 3Tek koldan yavaş ilerleyişMenzil kesişiminin kurulması
4 - 6Aynı koldan hızlı ilerleyişYavaşlatan kulenin öne alınması
7 - 9İki koldan bölünmüş ilerleyişBütçenin ikinci hatta aktarılması
10 - 12Bütün girişlerden eş zamanlı ilerleyişKurulum sırasının doğru olması

Dalga arası pay.

Her dalga arasında 20 saniyelik bir hazırlık payı bulunur ve bu payda yalnızca yeni kurulum yapılır, mevcut kuleler yerinden taşınamaz.

Sızma payı.

Haritanın sonuna ulaşan her düşman 1 dayanıklılık götürür ve toplam 10 dayanıklılık tükendiğinde deneme o anda kapanır.

Aynı haritanın farklı çözümleri

Anahtar Kule tek bir harita üzerine kurulur, ancak dalgaların giriş noktaları her denemede yeniden dağıtılır. Bir denemede işe yarayan yerleşim sırası, sonraki denemede ikinci grup dalgalar sırasında çökebilir. Oyuncular zamanla belirli bir sıralamayı değil, giriş noktalarını okuma alışkanlığını geliştirir ve bunu her denemeye taşır.

Denemenin yeniden başlatılması

Bir deneme kaybedildiğinde harita aynı bütçeyle yeniden açılır ve giriş noktaları baştan dağıtıldığı için kurulum tekrarlanamaz. Kayıp herhangi bir ceza taşımaz, yalnızca o denemenin puanı sıralama tablosuna kaydedilmeden silinir. Kısa süreli bu döngü, yapımı deneme yanılmaya sonuna kadar açık bir tasarım durumuna getirir.

Puanlamanın ölçütleri

Puan, kalan dayanıklılık ile harcanmayan bütçenin toplamı üzerinden tek bir ölçüte indirgenerek hesaplanır. Bütün dalgaları hasarsız karşılamak en yüksek dilimi verir, ancak bütçeyi tutumlu kullanmak da ölçüye ayrıca girer. Bu ikili ölçüt savunmayı hem sağlam hem de ekonomik kurmayı ödüllendirir ve iki uçtan yalnızca birini seçmeyi zorlaştırır.

İki kişilik mod

Anahtar Kule ikinci bir oyuncuyla açıldığında harita ortadan ikiye bölünür ve her oyuncu kendi yarısını üstlenir. Bütçe ortak kaldığı için harcama kararları baştan sona karşılıklı olarak konuşulur. İki kişilik modda dalgalar aynı anda iki koldan geldiğinden toplam süre 25 dakikaya yaklaşır. Bu mod canlı eşleşme akışının dışında kalır, çünkü hamleler sıraya yazılır ve karşı tarafın aynı anda bağlı olması istenmez.

Onuncu dalgada iki koldan gelen düşman hattının harita üzerindeki görünümü
Son gruptaki dalgalar haritanın bütün girişlerini aynı anda kullanır.
İki kişilik modda haritanın ortadan bölündüğü ve ortak bütçenin üstte gösterildiği ekran
İki kişilik modda harita bölünür, bütçe ise ortak kalır.

Ortak bütçenin paylaşımı

Ortak bütçe iki oyuncunun da harcamasına açık tutulur ve yapılan her harcama anında karşı ekrana yansır. Bir oyuncunun erken davranması diğerini bütçesiz bırakabildiği için ilk dalgadan önce kısa bir anlaşma yapılır. Ekiplerin büyük bölümü bütçeyi eşit bölmek yerine haritanın zayıf kalan yarısına ağırlık verir.

Sıra yazımı.

İki kişilik modda her kurulum sıraya yazılır ve diğer oyuncu çevrimiçi duruma geldiğinde bildirim alarak devam eder.

Açık kalan oturum.

Bir deneme günlerce açık kalabildiği için çıkış alışkanlığı bu modda repertuarın diğer yapımlarından daha fazla iş görür.

Tek kişilik moddan farkı

Tek kişilik modda bütün kararlar aynı zihinde toplandığından yerleşim sırası çok daha tutarlı biçimde kurulur. İki kişilik modda ise iki farklı okuma karşı karşıya gelir ve sonuç genellikle daha dayanıklı bir hat üretir. Süre farkı 3 dakika civarında kalır, ancak dalga öncesindeki hazırlık konuşması bu aralığı biraz daha açar.

Oturum tarafı ve komşuları

Anahtar Kule'nin iki kişilik modu sıra tabanlı çalıştığı için başlanan bir oturum günlerce açık kalabilir. Uzun süre açık duran bir oturum, ortak bir bilgisayarda başkasının eline geçtiğinde devam eden denemeyi de birlikte götürür. Oturum listesinin ayda bir gözden geçirilmesi bu nedenle bu yapımda ayrıca değer taşır (deneme kaydı doğrudan hesaba bağlanır).

Repertuardaki komşular

Sıra tabanlı tarafta Anahtar Kule ile aynı akışı paylaşan yapım Mühür olarak öne çıkar, çünkü ikisi de eş zamanlı bağlantı istemez. Kasa Dairesi ortak bütçe fikrini paylaşsa da bütün kararları tek bir tur içine sıkıştırdığı için bambaşka bir gerilim üretir. Üç yapım arasındaki asıl fark, kararın ne kadar geniş bir zaman aralığına yayıldığı noktasında toplanır. Ayrıntılı karşılaştırma için repertuar listesi tur süresi ve oyuncu sayısıyla birlikte okunur.

Mühür

Düşünme süresi serbest bırakılır ve yapım, repertuarda gecikmeye en az duyarlı başlık olarak öne çıkar.

Sıra tabanlı strateji · 2 kişi · 25 dakika

Kasa Dairesi

Dört oyuncu sessiz hazırlık aşamasında rolleri paylaşır, ardından planı zaman baskısı altında uygular.

Kooperatif planlama · 4 kişi · 18 dakika

Mühür · Canlı oturum akışı · Oturum yönetimi